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如果不是因为齐东海实在是没有受过系统性的美术教育,他单靠这些理论知识就足以对现在这个刚脱离八位主机时代不久,刚刚摸索适应十六色准高清画面的日本游戏市场进行降维打击。
但是程序方面就不一样了。
森田自己虽然不算是多高明的程序员,但齐东海所写的代码那种野路子风格还是一眼能看得出来。
齐东海的代码从来都与“优雅”无关。主打一个能跑得起来就行。
在森田看来这纯粹是齐东海的编程经验造成的。
实际情况却并非这么简单。
齐东海原本所处的时空里。游戏开发的工具比这个时代要现代化的多。
作为普通的开发者并不需要完全掌握游戏编程的全部知识。
大量功能是成熟的商业化游戏引擎内置的。
无论是虚幻还是unity引擎。程序员所写的代码说起来都不过是“脚本”而已。
这些脚本调动了游戏引擎内部机制,而游戏引擎负责完成图像渲染,物理引擎计算之类实质的功能。
而在九十年代初的情况则不同。
这个时代大一些的公司或许有一个内部使用的程序框架或者勉强算引擎的东西可以使用。但这是大企业自己内部技术积累的产物。绝对不会公开分享给其团队。
如果没有人脉,就算想要付费使用别家的引擎都没这个门路。
作为初创企业的小型游戏公司一切都要靠自己。
如果把游戏开发比喻成造车,没有技术积累的团队不但要“重新发明轮子”。甚至连螺丝和铆钉也要重新发明。
齐东海一开始制作这部游戏时所能用到的资源只有森田写的一个半吊子视觉小说游戏的部分代码。外加一些电脑杂志上刊登的示例。
要不是因为齐东海有好几年独自一人开发游戏并且用野路子手段解决问题的技能。这游戏压根就别想运行起来。更别提什么代码的优雅问题了。
当然必须承认的一点是现在《三国志演义》这款游戏上市几周还没爆出什么要命的缺陷,多少也是有些幸运的成分。
齐东海在测试期里能排除掉绝大部分恶性bug主要还是因为这游戏为了赶在光荣的三国志3之前上市,代码写得足够快。在他的大脑里还能理顺自己的编程思路。
如果隔几个月再让齐东海回去读自己写的那些东西。估计他自己也读不懂了。
“况且你也不甘心只在pc兼容机上发售自己的游戏吧。”
看到齐东海沉思了几分钟没有回复,森田接着问道。
这方面森田的判断确实没错。
其实齐东海一开始还真是只打算在pc上发售游戏。
现在的日本个人电脑市场虽然还是pc98的天下,但这种“好日子”也就最多再持续三年。
等到windows95上市之后,ibmpc兼容机就会统一市场规格。
所以齐东海完全不打算亲自学习pc98系统下的软件开发。
这些东西很快都会变成无用的知识。
但几个月来事情的发展让他的想法也起了变化。
原本觉得自己开发的游戏没准也就是混个温饱。在东京这座巨大都市中先站稳脚跟就好。其他的事情慢慢努力。
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