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第428章 快速开发(第2页)

游戏中的车型可是复杂的模型。

立方体模型,就更简单了。

不同类型的立方体,很多时候区别仅仅是贴图而已。

用来拼合战车的立方体,贴图也远比《我的世界》里种类繁多的地块和资源简单。

数量也更少。

这就更进一步压低了硬件配置上的需求。

再加上玩家设计出的战车,体积是有极限的。

车体的重量与动力、轮子履带一起影响战车的速度与转向力。

车体要是重到一定程度,车体就完全动弹不得。

这就更进一步限制了硬件方面的负荷。

再加上作为对战关卡的场景。

都是多边形面数很少的lowpoly风格。

如此一来,在显存和内存也都能减轻压力。

从观感上来说,毫无疑问,这款游戏画面相当简陋。

这就意味着开发工作不需要耗费太多时间。

3d时代,游戏的开发中,美术往往占据了最多的工作量。

而《坦克世界创造版》的美术,根本就没动用上海工作室强大的美术实力。

方块,直接3d软件里拉一个立方体就解决。

从其他项目组里“薅”了两个员工。

用了不到一周时间就完成了炮塔和履带这种非标准模块的建模。

程序之类的东西,用了两周也就有了雏形。

这种开发速度,让齐东海想起了自己作为手游开发者的时代。

在智能手机游戏发展的初期。也是穿越前的齐东海刚入行的时候。

当时买断制的游戏还占据半壁江山。

不少小团队其实是用单机游戏的概念来制作游戏。

不考虑什么日活,什么收费点之类的概念。

一款游戏,一个月做出原型,两三个月之后就能上线。

那个时代,游戏开发的迭代可不是版本的迭代。而是直接用一款一款游戏去进行迭代。

现在的东海软件,手握两款成型的游戏引擎。

游戏开发的周期,只要美术不拖后腿,也可以做到这一效率。

再加上在齐东海的推广下。

下载游戏逐渐普及。

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