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甚至借助于虚幻引擎制作出了一个原型出来。
在游戏的前几个关卡当中。双方总共出现的单位加起来只有几十个。
这个原型运行起来还算流畅。
至少,在高配置的电脑上运行还算流畅。
但到了后面的关卡。以九十年代的电脑配置就实在吃不消了。
游戏进入中期以后,玩家控制的主角因为战功晋升为指挥官。
要完成一系列基地守卫,星球空降突击之类的任务。
人类阵营这边的情况还好。
为了符合游戏设定。虫族单位在相同难度下是要比人类数量多的。
当一局游戏中双方总人口加在一起超过二百个以后。
就算是九十年代顶级配置的家用电脑也已经吃不消了。
这还只是游戏中期。
考虑到游戏后期的大场面。还必须留出更大的冗余来。
当然,造成这种情况的原因也不全是电脑机能的限制。
作为一款游戏原型。
需要优化的地方还很多。
比如说游戏中细小的虫族单位,因为建模时只是等比例缩小。
在游戏运行中占用的多边形数量过于浪费。
这种事情其实是可以通过后期优化改善的。
但就算是改善。也改变不了全3d化之后高配置需求这个问题。
最后,上海工作室放弃了这个激进方案。
回到了2d画面的原点。
但是2d归2d。
八足或者六足移动的虫族如果会被一个小土坡挡住,这也实在有些可笑。
更不要说游戏的过场画面当中,就拍摄了漫山遍野的虫族顺着陡峭山壁冲击的场景。
由此可见,“爬坡”恐怕是这款游戏的基本设定。
最后,解决这个问题的,还是齐东海作为独立游戏开发者的野路子思路。
齐东海给上海工作室提出的建议是。在2d地图的基础上,引入z轴这个概念。
一般2d游戏的坐标系中,只有表示纵横两个方向的x和y轴。
但在3d游戏里,有z轴这个概念。
当然,《星际尖兵》当中的z轴并不是真正的z轴。
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